PV: Trước hết xin chúc mừng những thành công của đội tuyển eSports Việt Nam tại SEA Games 31. Ông có chia sẻ gì về những chiếc huy chương của eSports Việt Nam?
Ông Nguyễn Xuân Cường: SEA Games 31 lần này eSports có 8 môn với 10 nội dung thi đấu. Đoàn Việt Nam đã giành được 4 tấm HCV. Ngoài ra, đoàn còn có 3 tấm HCB, nâng tổng số huy chương có được lên 7 và đứng thứ nhất trong bảng tổng sắp thành tích eSports nói chung tại Đại hội Thể thao Đông Nam Á lần thứ 31.
Đó là một thành công khi eSports Việt Nam là một trong hai môn thể thao tham dự SEA Games 31 bằng nguồn kinh phí xã hội hóa. Thành phần đội tuyển eSports có 79 người, chỉ xếp sau đội tuyển điền kinh.
TỔNG HỢP THÀNH TÍCH ESPORTS SEA GAMES 31
Huy chương Vàng
Liên Minh Huyền Thoại: Tốc Chiến
PUBG Mobile (Cá nhân)
Đột Kích
Liên Minh Huyền Thoại
Huy chương Bạc
FIFA Online 4
Liên Quân Mobile
PUBG Mobile (Đồng đội)
Ngoài ra, VIRESA đã làm tốt công tác tổ chức môn eSport tại SEA Games 31 khi có tới 10 trong 11 quốc gia cử đội tuyển tham gia. Điều kiện và không khí thi đấu tại Trung tâm hội nghị quốc gia thật tuyệt, các đoàn VĐV bạn đều công nhận Việt Nam đã làm rất tốt công tác tổ chức.
PV: Điều gì đã giúp eSports chúng ta có thành tích này?
Ông Nguyễn Xuân Cường:
Thành tích này có được là nhờ VIRESA đã có định hướng phát triển đúng quỹ đạo, tổ chức bài bản các giải đấu để tuyển chọn đội tuyển các môn thi đấu có chất lượng. Trước đó đã thành lập Liên đoàn thể thao điện TP.HCM để chỉ đạo phong trào tại địa phương và thực tế các VĐV TP.HCM thi đấu rất thành công tại SEA Games 31.
Sân khấu chính thi đấu eSports tại SEA Games 31. Ảnh AT |
PV: Chính điều này đã khiến Ủy ban Olympic Campuchia mời VIRESA tư vấn tổ chức SEA Games 31?
Ông Nguyễn Xuân Cường: eSports lần này thi đấu tại 5 không gian trong Trung tâm hội nghị quốc gia Việt Nam, là một trong những môn thể thao địa điểm thi đấu được trang trí đẹp nhất SEA Games 31. Các khán đài thi đấu luôn kín người xem, ngoài ra số lượng người xem trên internet rất lớn, đơn cử như trận Indonesia gặp Philippines (20/5) có trên 2,2 triệu người xem, trước đó trận Việt Nam gặp Indonesia (18/5) cũng có trên 1,6 triệu người xem.
Ông Vath Chamroeun, Tổng thư ký Ủy ban Olympic Campuchia - Thường trực Ban tổ chức SEA Games 32 và nhiều quan chức ASEAN đã tới dự khán các trận đấu eSports. Ngay sau khi SEA Games 31 kết thúc, ông Vath Chamroeun đã ký kết với VIRESA chương trình hợp tác hỗ trợ triển khai eSports ở SEA Games 32.
Ông Nguyễn Xuân Cường - Chủ tịch Hiệp hội Thể thao điện tử Giải trí Việt Nam (VIRESA) |
PV: SEA Games 31 đã trở thành cột mốc của eSports ASEAN và Việt Nam?
Ông Nguyễn Xuân Cường: Chính xác. Ủy ban Olympic quốc tế (IOC) đang theo dõi sự xuất hiện của eSports ở những ngày hội thể thao kém quy mô hơn như Asian Games 2022 hay SEA Games 31 để đưa ra quyết định trong tương lai. Gần đây, IOC đưa ra vài tuyên bố của về viễn cảnh eSports sẽ xuất hiện ở Olympic.
SEA Games 31 là cột mốc lịch sử đánh dấu bước ngoặt của eSports khi bộ môn này được thừa nhận như một bộ môn thể thao chính thống tính huy chương tại một kỳ đại hội thể thao được công nhận bởi Ủy ban Olympic Quốc tế. Sau SEA Games 2019, eSports ngày càng được thừa nhận ở các quốc gia Đông Nam Á, trong đó có Việt Nam và đã có sự phát triển vô cùng mạnh mẽ, trở thành ngành công nghiệp tỉ đô.
PV: Đã được IOC công nhận eSports là một bộ môn thể thao chính thống, liệu eSports có còn vật cản nào không?
Ông Nguyễn Xuân Cường: eSports không còn được xem là trò chơi của những học sinh trốn học, hay những trẻ em hư hỏng như cách đây một thập kỷ. Nhưng “định kiến xã hội” vẫn là chướng ngại vật khá lớn cho giới game thủ muốn đi lên chuyên nghiệp. Điều này sẽ ít nhiều ảnh hưởng đến quá trình phát triển của eSports, tôi tin sau SEA Games 31 thì cái nhìn của những nhà quản lý thể thao, của dư luận xã hội về eSports sẽ có những thay đổi theo chiều hướng tích cực.
PV: Dường như trong quá trình phát triển eSports Việt Nam cũng gặp những khó khăn như Trung Quốc?
Ông Nguyễn Xuân Cường: Năm 2003, Tổng cục Thể thao Trung Quốc đã đưa eSports trở thành một môn thể thao chính thức và trở thành một trong những quốc gia chấp nhận eSports sớm nhất ở cấp chính phủ. Năm 2016, “thể thao điện tử và quản lý” đã được thêm vào danh sách các chuyên ngành đại học. Năm 2000, quốc gia này đã công nhận eSports là một môn thể thao, đầu năm 2019, Trung Quốc đã công nhận eSports là một nghề chính thức.
Kết quả BXH eSports tại SEA Games 31. Ảnh At |
Điều này đã giúp Trung Quốc là một trong những quốc gia dẫn đầu tuyệt đối trong cả lĩnh vực phát triển, xuất bản và tổ chức giải đấu eSports. Hiện nay, Trung Quốc hiện có số lượng người chơi, người xem và doanh thu từ các tựa game eSports đứng đầu thế giới. Chỉ riêng trong năm 2019, đã có hơn 140.000 nhân viên mới trong ngành công nghiệp eSports Trung Quốc. Trung Quốc đã trở thành “Thủ đô eSports” và là quê hương của công ty game lớn nhất thế giới – Tencent.
Thành công, thất bại và bài học phát triển của eSports Trung Quốc sẽ được các nhà quản lý VIRESA phân tích, nghiên cứu để lựa chọn cho eSports Việt Nam có con đường đi phù hợp nhất.
Trung Quốc một trong những quốc gia dẫn đầu tuyệt đối trong cả lĩnh vực phát triển, xuất bản và tổ chức giải đấu eSports. Ảnh TT |
Đã nhiều lần ông nói đến tấm HCV Olympic của bộ môn eSports. VIRESA sẽ làm gì để điều đó sớm thành hiện thực?
Ông Nguyễn Xuân Cường: Với sự phát triển mạnh của eSports hiện nay, nhất là sau thành công tại SEA Games 31, VIRESA cho rằng nếu có chiến lược đúng đắn chúng ta hoàn toàn có thể nghĩ đến tấm HCV Olympic. Muốn thế, chúng ta cần sớm thành lập các Liên đoàn Thể thao điện tử tại Hà Nội, Đà Nẵng và các tỉnh thành.
Khi eSports được thừa nhận là môn thể thao chính thống thì chúng ta cần chuẩn hóa giáo trình đào tạo, phân hạng HLV, VĐV, các giải đấu khu vực quốc gia. Cần đưa eSports vào các trường Đại học, Cao đẳng, dạy nghề, để học sinh, sinh viên có thêm sự lựa chọn.
PV: Xin cảm ơn ông và mong eSports Việt Nam sẽ có điều kiện ngày càng phát triển!