Trung tâm cai nghiện game mọc lên ở Anh, sau khi WHO công nhận nghiện game là biểu hiện rối loạn tâm thần

Sau khi WHO công nhận chứng nghiện game là một loại rối loại tâm thần, nhiều trung tâm chẩn đoán và điều trị căn bệnh này đã ra đời dựa trên nhu cầu lớn của xã hội.

Ian (tên nhân vật đã thay đổi) bắt đầu chơi game ở tuổi 20 từ giữa những năm 90 của thế kỷ trước. Khởi điểm là niềm đam mê với máy tính, Ian giành thời gian cuối tuần hoặc sau giờ làm để giải trí lành mạnh bằng những trò chơi như Counter Strike và Team Fortress.

Chính yếu tố trực tuyến của những trò game đã thay đổi quan điểm của Ian và biến thành một sở thích làm thay đổi cuộc đời của anh. "Tôi có công việc, gia đình nên quá trình đó diễn ra khá chậm. Nhưng rồi tôi nghĩ đến những trò chơi đó ở nơi làm việc và khi về nhà việc tôi làm đầu tiên là lên mạng và chơi game".

(Nguồn: Internet)

Hàng triệu người đang đắm mình trong những trò chơi trên toàn thế giới mà ít lo âu về những tác động xấu hay vấn đề mà chúng tạo ra. Tuy vậy với một số người, một thú giải trí vui vẻ có thể biến thành thói quen làm suy nhược sức khỏe. Tuy mức độ tác động về mặt thân thể của các chứng nghiện hành vi như chơi game, đánh bạc hay tình dục không nặng nề như nghiện rượu hay các chất kích thích nhưng ảnh hưởng của chúng không hề kém nặng nề.

Ian nhớ lại việc đặt hẳn một máy tính trong phòng ăn để chơi game tới tận nửa đêm mỗi ngày, cũng như sử dụng chất gây nghiện và rượu để có thể chơi game thâu đêm suốt sáng. "Khi tôi đi làm về vào chiều thứ Sáu, tôi ôm máy tính mà không rời cho đến hết tối Chủ nhật. Tôi dùng amphetamin - một chất gây kích thích thần kinh - để tỉnh táo và chơi game không ngừng, chỉ rời màn hình khi đi vệ sinh. Gần như cả cuộc sống của tôi tiêu tốn vào những trò game đó". Cuối cùng, niềm say mê chơi game của Ian trở nên tồi tệ đến mức anh đánh mất cả gia đình và công việc. "Tôi không tồn tại trong cuộc sống đó, chỉ thân xác tôi ở nhà. Nhưng tôi không chăm sóc con cái, không làm gì cả".

Chứng nghiện game đang trở thành một vấn nạn thực tế và ngày càng gia tăng. Tổ chức Y tế thế giới (WHO) đã bổ sung chứng rối loạn game vào ấn bản thứ 11 của Phân loại thống kê quốc tế về các loại bệnh (ICD), cần nghiên cứu thêm và phát triển các chương trình điều trị trên toàn thế giới.

(Nguồn: Internet)

Tại Anh, Trung tâm cai nghiện game mang tên Primrose Lodge được thành lập tại vùng đồng quê yên tĩnh ở Guildford (Surrey). Các nhân viên ở đây cho biết họ nhận thấy sự gia tăng số lượng bệnh nhân tìm kiếm điều trị chứng nghiện game. Chuyên gia trị liệu Matthew Peece thực hiện các phiên tư vấn điều trị một - một hoặc nhóm cho các bệnh nhân tại trung tâm, với trọng tâm là các kỹ thuật liệu pháp hành vi biện chứng (dialectical behavioural therapy - DBT).

"Yếu tố trọng điểm của DBT là việc nó dựa trên việc thực hành chánh niệm (mindfulness)", chuyên gia này giải thích, "chúng ta đang nhắc đến vấn đề ngăn ngừa tái phát - người bệnh có thể duy trì điều khiển tâm trạng của mình, nhận dạng cảm xúc và thử thách những suy nghĩ và hành vi hiện hữu". Các kỹ thuật khác bao gồm những bài tập thay đổi thể trạng và quản lý hành vi cưỡng chế - ví dụ đơn giản như bài tập thở sâu, có cấu trúc, hoặc ngâm tay vào nước lạnh - và các quy trình hỗ trợ qua đối diện, hội thoại và tương tác.

Theo chuyên gia Preece, phát hiện ra sự khác biệt giữa chứng ám ảnh và chứng nghiện khá khó khăn, đặc biệt với game thủ. Một người nghiện cờ bạc có thể dễ dàng phát hiện khi họ có vấn đề, bởi họ mất tới hàng nghìn USD. Trong khi đó, chứng nghiện game gây ra những hệ quả khó phát hiện hơn giữa hàng triệu người cùng hào hứng chơi game. Chỉ khi game bắt đầu phá hủy những lĩnh vực khác trong cuộc đời như công việc, mối quan hệ và cả sức khỏe bản thân, đó mới hiển nhiên là vấn đề. Preece cho biết khi người chơi game muốn rút lui mà họ không thể kiểm soát được nữa, hoặc trở nên giấu diếm hoặc không thành thật trong hành vi, đã đến lúc họ cần được giúp đỡ.

Chúng ta vẫn chưa biết được bản chất chứng nghiện game là gì. Theo Giáo sư Pete Etchells thuộc ngành Tâm lý sinh học tại Đại học Bath Spa. "Hiện tại có nhiều tranh cãi về nghiên cứu học thuật liên quan tới vấn đề này. Kể cả mô tả căn bệnh này theo kiểu một chứng rối loạn lạm dụng chất hay hành vi kiểm soát kích động cũng không được thống nhất trong giới khoa học. Bên cạnh đó, câu hỏi lớn hơn về chứng rối loạn game có thực sự là một kiểu rối loạn hoặc bản thân nó là biểu hiện của những chứng rối loạn khác. Ví dụ, một người có dấu hiệu trầm cảm bệnh lý sử dụng chơi game như cơ chế phòng vệ - trông người đó sẽ giống như mắc chứng nghiện game. Trên thực tế, bệnh trầm cảm mới cần được điều trị".

(Nguồn: Internet)

Vấn đề không chỉ đơn thuần mang yếu tố tâm lý, khiến cho cuộc tranh cãi trở nên phức tạp hơn. "Mọi trò chơi đều có điểm nhấn thu hút", Adam Procter, Giám đốc chương trình nghiên cứu thuộc khóa đào tạo cử nhân thiết kế game và nghệ thuật của Đại học Southampton chia sẻ, "các nhà thiết kế đương nhiên tập trung vào các cơ chế hấp dẫn người chơi, hay một mức độ khiến họ muốn chơi tiếp game này. Các cơ chế có thể đơn giản là một bảng xếp hạng để người chơi so sánh điểm với nhau, hay các nội dung trong game có thể được mua bán để tăng cường nhân vật hoặc thay đổi trải nghiệm chơi game, hoặc hình thức loot box - người chơi không biết nội dung tiếp theo trong game như thế nào.

Các nghiên cứu chứng minh điều này: một thí nghiệm năm 2013 đã phát hiện những tính năng đặc biệt của trò chơi có dính dáng tới các hành vi có vấn đề liên quan tới trải nghiệm tương tự chứng nghiện game. Các game sử dụng tính năng trao quà tăng tiến - cộng điểm, tìm kiếm các vật hiếm, và đặc biệt những yếu tố xã hội như chia sẻ kinh nghiệm và chiến lược với người chơi khác, có sự liên đới đặc biệt với hành vi gây nghiện. Áp dụng vào trường hợp của Ian, anh ta mô tả việc mua những bộ giáp hay nâng cấp nhân vật và bảng xếp hạng như một phần trong tình trạng ám ảnh của mình. Vậy cùng với nhận thức tăng lên về chứng rối loạn game, liệu các nhà thiết kế game có phải chịu trách nhiệm ngăn chặn hoặc giảm bớt vấn đề? Chuyên gia Preece nhận định: "Chắc chắn là có trách nhiệm ở đây. Họ đang góp phần tạo ra một quá trình gây nghiện". Những nhà sản xuất game cần biết sản phẩm của họ sẽ có tác động lên người chơi và chịu trách nhiệm kiểm soát ảnh hưởng đó.

Ian đang hồi phục dần từ căn bệnh của mình và xây dựng lại cuộc đời. Anh ta kỳ vọng việc WHO đang làm sẽ cảnh báo được xã hội về vấn đề nghiêm trọng này "Mọi người đang coi thường chứng rối loạn game. Nhưng nó cũng giống như cờ bạc, rượu chè, chất kích thích và các căn bệnh khác. Nó mang nguy hiểm, đầy tính độc hại và hủy diệt như nhau".

Theo ICT News

http://ictnews.vn/internet/xa-hoi/trung-tam-cai-nghien-game-moc-len-o-anh-sau-khi-who-cong-nhan-nghien-game-la-bieu-hien-roi-loan-tam-than-168779.ict
Theo ICTNews