Trò chơi điện tử - quyền lực 'mềm' của Trung Quốc
Truyền thông phương Tây cho rằng Trung Quốc đang dẫn đầu thế giới ở lĩnh vực game và đây là yếu tố giúp tăng cường sức ảnh hưởng của nước này đối với Mỹ và các quốc gia châu Âu.
|
Truyền thông phương Tây cho rằng Trung Quốc đang dẫn đầu thế giới ở lĩnh vực game |
Tencent, công ty Internet lớn nhất Trung Quốc vừa hoàn thành phi vụ mua lại nhà phát triển trò chơi Supercell với giá 8,6 tỷ USD để trở thành hãng phát hành game có tổng trị giá 100 tỷ USD. Supercell là công ty game nổi tiếng của Phần Lan, phát triển các trò chơi đình đám như Clash of Clans, Clash Royale, Hay Day, Boom Beach...
Theo Bloomberg, đây là bản hợp đồng lớn tới mức chưa tức có công ty giải trí nào của Trung Quốc, bao gồm cả trong lĩnh vực truyền hình, điện ảnh và sách báo dám thực hiện. Tuy nhiên, hệ quả của cuộc giao dịch này không đơn thuần là vấn đề kinh tế mà có thể là yếu tố văn hóa.
Trong nhiều năm trở lại đây, chính phủ Trung Quốc đã chi hàng tỷ USD để trợ cấp các doanh nghiệp trong lĩnh vực nghệ thuật (phim ảnh, sách báo, âm nhạc...) với mong muốn hướng tới việc sử dụng "quyền lực mềm" vượt ra ngoài biên giới. Tuy nhiên, thành công mang lại không đáng kể. Nhưng trong tình cảnh đó, ngành công nghiệp trò chơi của quốc gia này đã nổi lên một cách mạnh mẽ và đang trên đường trở thành một trong những ngành xuất khẩu văn hoá có giá trị nhất.
Tại Việt Nam, có thể nhận thấy rõ dấu ấn của các nhà sản xuất game Trung Quốc trong các trò chơi đình đám nhất ở các thể loại. Như thể loại bắn súng với Đột Kích trên PC, Tập Kích, Crossfire Legends và Chiến Dịch Huyền Thoại trên di động; thể loại nhập vai với Võ Lâm Truyền Kỳ, Cửu Âm Chân Kinh (cả PC và Mobile); hay game MOBA nhiều người chơi nhất Liên Minh Huyền Thoại.
Với Liên Minh Huyền Thoại, game MOBA đã được Tencent mua lại từ năm 2016, đây đang là trò chơi điện tử đông người tham gia nhất thế giới. Trận chung kết thế giới năm ngoái giữa hai đội Hàn Quốc thu hút tới 36 triệu người xem trực tiếp. Tờ Handelsblatt của Đức mới đây cũng có bài viết cho rằng trò chơi điện tử là sức mạnh mềm của Trung Quốc và nó đặc biệt hữu ích khi có ảnh hưởng lớn trong giới trẻ.
Supercell, một trong những công ty làm game di động lớn nhất thế giới đã thuộc về Trung Quốc.
Ở Trung Quốc, thể thao điện tử có những giải đấu và địa điểm thi đấu đặc thù, cũng như các kênh truyền hình riêng của mình. Và năm 2022, một số trò chơi sẽ có mặt tại Á vận hội 2022. Trước đó chúng sẽ được thử nghiệm tại Đại hội Thể thao Châu Á (Asian Games) 2018 năm. Alibaba là một trong những công ty tài trợ và thúc đẩy việc này một cách mạnh mẽ. Đây chỉ là một trong nhiều công ty đang xếp hàng dài để chờ đợi tới lượt được tài trợ cho các trò chơi và đội game thi đấu, vì lợi nhuận mang lại là con số khổng lồ.
Bởi Trung Quốc có hơn 400 triệu người chơi các môn eSports trực tuyến và năm 2016, 5 chàng trai trong đội Wings Gaming của nước này vô địch giải đấu DOTA 2 và nhận 8, 6 triệu USD, giải thưởng lớn nhất thế giới dành cho trò chơi điện tử. Không ngoa khi nhiều người nói rằng Trung Quốc đang là quốc gia mạnh nhất về thể thao điện tử, xếp trên cả Mỹ và Hàn Quốc. Và truyền thông biến các game thủ thành những ngôi sao, với tiền bạc và danh tiếng. Ngược lại các kênh truyền hình về game cũng đang được các nhà đầu tư quan tâm để ý. Năm 2014, Amazon bỏ 1 tỷ USD mua Twitch TV, kênh game có hơn 100 triệu người xem mỗi tháng. Còn hiện nay, kênh game số một Trung Quốc là Betta TV cũng được ước tính có giá trị thị trường lên đến 1 tỷ USD với lượng khán giả hàng tháng là 450 triệu. Mặc dù các trò chơi trên PC phổ biến nhất ở Trung Quốc thường là các sản phẩm sản xuất hoặc nhập khẩu có nội dung phù hợp với game thủ địa phương, dựa trên chủ đề truyền thống và sử thi như Tây Du Ký hay Tam Quốc, lĩnh vực game trên di động vẫn phát triển và phổ biến theo cách riêng. Một trong những lý do chính là bởi vì game vẫn chưa chịu sự ảnh hưởng của việc kiểm duyệt nội dung gắt gao như phim ảnh hay truyền hình. Chính quyền nước này không có nhiều lý do để ngăn cấm các nội dung giả tưởng phép thuật hay cuộc chiến giữa quái vật và con người. Điều đó giúp cho các nhà sản xuất phát hành có thể sáng tạo một cách tự do hơn các hình thức nghệ thuật khác. Tuy nhiên, trước nay các nhà sản xuất game Trung Quốc vẫn tập trung chủ yếu vào thị trường nội địa và bỏ qua đối tượng nước ngoài. Nhưng với tốc độ tăng trưởng và cạnh tranh ngày càng khốc liệt, họ dần phải mở rộng tìm kiếm cơ hội ở các khu vực khác nếu muốn mở rộng thị phần của mình. Đó cũng là lúc mà cuộc chơi trong ngành công nghiệp game trở nên thú vị. Với việc mua lại Supercell, Tencent sẽ kiểm soát khoảng 13% ngành công nghiệp game toàn cầu. Kế hoạch cũng hãng là tăng trưởng lượng game thủ hằng ngày từ 100 triệu lên 300 triệu. Nền tảng truyền thông rộng mở của Tencent sẽ có trách nhiệm thúc đẩy và khiến người chơi tương tác nhiều hơn trong các sản phẩm của Supercell. Nhưng đó không phải là tất cả. Giới chuyên môn nhận định trong tương lai Tencent có thể thử đẩy một số nhân vật game nổi tiếng vào các rạp chiếu phim, giống như cách mà Disney đã từng thực hiện. Đối thủ lớn của Tencent hiện nay, Blizzard cũng đang thành công với bộ phim Warcraft được chuyển thể từ trò chơi điện tử của mình. "Vẫn còn quá sớm để nói rằng các trò chơi điện tử của Trung Quốc sẽ ảnh hưởng đến văn hoá toàn cầu, nhưng điều này có thể giống như việc cố gắng để dự đoán tác động của Disney trong những năm 1920, hay Marvel Comics vào những năm 1940", Bloomberg ví von. "Tuy nhiên, không loại trừ việc các nhà sản xuất trò chơi sẽ lồng ghép xuất khẩu các giá trị văn hóa, quan điểm về tiến bộ công nghệ hay nỗi sợ hãi cho tương lai... bằng các hình thức kỳ dị nhất". Quyền lực mềm là một loại năng lực, có thể giúp đạt được mục đích thông qua sức hấp dẫn chứ không phải ép bức hoặc dụ dỗ. Sức hấp dẫn này đến từ quan điểm giá trị về văn hoá, chính trị và chính sách ngoại giao của một nước - theo Joseph Nye Jr., giáo sư Đại học Harvard, người được xem là "cha đẻ" của khái niệm "quyền lực mềm".
Theo VnExpress.net
http://sohoa.vnexpress.net/tin-tuc/lang-game/tro-choi-dien-tu-quyen-luc-mem-cua-trung-quoc-3591686.html