|
Quy mô của các giải đấu thể thao điện tử ngày càng lớn. Nguồn: IGN |
Ủy ban Olympic quốc tế (IOC) cho rằng thể thao điện tử (eSport) có thể thúc đẩy lượng người theo dõi. Đặc biệt với khán giả trẻ tuổi. Theo nghiên cứu của Newzoo,lượng khán giả theo dõi bộ môn này sẽ đạt 385,5 triệu người trong năm nay.
Trong cuộc họp vào ngày 04/11 vừa qua, đại diện của ủy ban Olympic quốc tế nói “Sự cạnh tranh lành mạnh trong bộ môn thể thao điện tử có thể là một phần trải nghiệm trong thế vận hội, nếu nó tuân thủ những giá trị vốn có của Olympic”.
Thực tế, thể thao điện tử hiện nay đang được phát triển nhanh chóng và thực sự thu hút khán giả trẻ. Nó đang dần trở thành thị trường béo bở dành cho các nhà kinh doanh.
Mặt khác, việc liên tục thay đổi giúp thể thao điện tử luôn thu hút đối tượng khán giả mới. Điều đó khiến nó giành được sự quan tâm đặc biệt của Ủy ban Olympic quốc tế (IOC).
Ủy ban Olympic quốc tế (IOC) đã thống nhất “Hội nghị cấp cao nhất trí rằng thể thao điện tử đang cho thấy sự tăng trưởng mạnh mẽ, đặc biệt là trong giới trẻ các nước khác nhau và có thể cung cấp nền tảng nhằm khuấy động phong trào tham gia Olympic”.
Thể thao điện tử (eSport) được xem là một hoạt động thể thao gồm những trò chơi mang tính cạnh tranh cao. Nơi người chơi tham gia vào các giải đấu lớn, thu hút khoản lợi nhuận khổng lồ và hàng triệu khán giả trực tuyến.
Vận động viên eSport phải tham gia công tác chuẩn bị và huấn luyện với cường độ sánh ngang vận động viên thể thao truyền thống. Nhưng để đảm bảo tuân thủ “ các quy tắc và quy định của phong trào Olympic”, bất kỳ giải đấu thể thao điện tử trong tương lai cũng cần có một tổ chức quản lý chính thức.
Vào năm 2022, thể thao điện tử sẽ là một phần của thế vận hội Châu Á. Đến nay, nhiều đội tuyển thể thao chuyên nghiệp cũng đã thành lập đội thể thao điện tử riêng để bắt nhịp xu hướng chung của đối tượng khán giả trẻ.