Ông Nguyễn Xuân Cường: eSport ở Việt Nam rất có tiềm năng, có VĐV thu nhập tới 3 triệu USD/năm

VietTimes – Thể thao điện tử (eSport) là lĩnh vực có tiềm năng lớn ở Việt Nam. VietTimes đã có cuộc trao đổi với ông Nguyễn Xuân Cường – Chủ tịch Hội Thể thao Điện tử Giải trí Việt Nam (VIRESA). 

Ông Nguyễn Xuân Cường tai buổi họp báo công bố kế hoạch hoạt động của Hội Thể thao Điện tử Giải trí Việt Nam năm 2021.

Ông Nguyễn Xuân Cường tai buổi họp báo công bố kế hoạch hoạt động của Hội Thể thao Điện tử Giải trí Việt Nam năm 2021.

PV: Có quan điểm cho rằng thể thao điện tử là sân chơi chủ yếu của giới trẻ. Xin ông cho biết quan điểm của mình về giới trẻ với thể thao điện tử?

ông Nguyễn Xuân Cường: Xét về độ tuổi, dân số Việt Nam đang ở độ tuổi vàng. Điều đó cho thấy, số lượng người trẻ của chúng ta là rất lớn và năng lượng của họ là rất nhiều. Ngoài sự năng động thì khả năng nắm bắt, giao lưu với thế giới là rất lớn.

Ngày 13/1/2021 tại Hà Nội, Hội Thể thao Điện tử Giải trí Việt Nam đã công bố kế hoạch hoạt động năm 2021. Theo đó sẽ tổ chức Giải vô địch Thể thao Điện tử Quốc gia và Giải vô địch Thể thao Điện tử Sinh viên Toàn quốc. Cùng với 2 sự kiện thể thao lớn này, lần đầu tiên sẽ có Sách trắng Thể thao Điện tử Việt Nam dự kiến công bố đầu tháng 2/2021

Chính vì vậy, có nhiều làn sóng giao lưu giữa Việt Nam và các nước mà trong đó có thể thao điện tử. Phải nói, giới trẻ của chúng ta đã tiếp cận với các lĩnh vực thể thao mới một cách rất chủ động và tự tin. Trong những năm vừa qua, đã có rất nhiều sự kiện, giải thi đấu và qua đó đã hình thành rất nhiều vận động viên để thi đấu thể thao điện tử trong các câu lạc bộ trong nước và quốc tế với những thành tích cao.

Từng bước thì Việt Nam đã hình thành được các câu lạc bộ thể thao điện tử chuyên nghiệp và cũng đạt được những đẳng cấp nhất định. Họ đã tham gia vào nhiều giải đấu trong nước, khu vực và quốc tế với nhiều thành tích cao. Tôi cho rằng, lĩnh vực này trong thời gian tới nếu chúng ta có chiến lược bài bản gắn liền với xu hướng mới về kinh tế số, xã hội số, thể thao số, giải trí số thì thể thao điện tử sẽ rất tiềm năng. Và tôi rất tin vào lớp trẻ cho tương lai này.

PV: Hiện nay, nói đến trò chơi trực tuyến trong đó có thể thao điện tử, hiện có rất nhiều ý kiến thái quá, thậm chí là bài bác với lý do gây ra nhiều hệ luỵ không tốt cho xã hội. Vậy giới trẻ phải làm gì để cân đối giữa việc chơi game và học hành?

ông Nguyễn Xuân Cường: Tôi phải đính chính lại vấn đề này. Game không phải là bị xã hội bài bác. Bởi vì nếu xã hội bài bác và không ủng hộ thì hình thức giải trí này không thể lan toả đến mức độ mà ở Việt Nam có đến gần 60 triệu người tham gia. Như vậy, tỷ lệ và sự phổ biến ấy đã thể hiện là xã hội rất quan tâm. Bên cạnh đó, bất kể công nghệ hay hình thức giải trí nào thì ngoài những mặt tốt cũng có những mặt trái của nó. Ví dụ như, giải trí không điều độ, tham gia những bộ môn không phù hợp với lứa tuổi…

Do đó, phải có những quy định về lứa tuổi tham gia, đặc biệt là với học sinh, sinh viên. Khi mà các em chưa làm chủ được hành vi thì có thể sẽ dành quá nhiều thời gian chơi game và dẫn đến mất cân bằng giữa việc học và việc chơi.

Thể thao điện tử đã hình thành và dần dần trở thành một ngành công nghiệp và sau đó cũng rẽ nhánh. Và khi đã coi nó là thể thao thành tích cao thì đây là thể thao dựa trên sự phát triển của công nghệ. Những người trên 18 tuổi cũng qua quá trình tham gia và trải nghiệm thì bản thân họ cũng có thể đánh giá xem thể thao điện tử có thể trở thành một nghề để kiếm sống hay không. Như thế, phải có đủ kỹ năng cùng sự kiên trì để luyện tập, tham gia như là một nguồn nhân lực thì phải xác định rõ điều đó. Còn trong trường hợp nếu bản thân thấy rằng không thể theo một cách chuyên nghiệp thì nên coi đó là một hình thức giải trí. Và khi đó, phải cân đối thời gian cho công việc, học hành giống như với các loại hình giải trí khác.

Trong thời gian qua, vai trò của truyền thông rất là quan trọng. Bằng rất nhiều hình thức, chúng ta đã tuyên truyền,cung cấp thông tin để cho những người tham gia vào loại hình giải trí này biết được cái lợi và cái hại của nó. Tuy nhiên theo tôi thì vẫn là chưa đủ và trong thời gian sắp tới, VIRESA sẽ kết hợp với các cơ quan chức năng cùng các nhà phát hành và các tổ chức đoàn thể để nâng cao hoạt động tuyên truyền một cách có hiệu quả cho thể thao điện tử. Đặc biệt, với học sinh và sinh viên thì sẽ có những chương trình phối hợp chặt chẽ để nâng cao nhận thức một cách tổng thể nhằm đảm bảo giải trí một cách lành mạnh mà vẫn đảm bảo học tập.

Ông Nguyễn Xuân Cường: eSport ở Việt Nam rất có tiềm năng, có VĐV thu nhập tới 3 triệu USD/năm ảnh 1

ông Nguyễn Xuân Cường

PV: Thực tế, rất nhiều môn thể thao điện tử đã ra đời trên sự mô phỏng lại từ thể thao truyền thống. Ông nghĩ gì về mối quan hệ cần có giữa thể thao điện tử và thể thao truyền thống?

ông Nguyễn Xuân Cường: Ngày nay, chúng ta đang sống trong thời đại số. Chính phủ cũng đã có những chương trình hành động về vấn đề này. Bên cạnh xã hội thực thì chúng ta có xã hội số. Bên cạnh sản phẩm thực, dịch vụ thực thì cũng có sản phẩm số, dịch vụ số. Và cả đất nước chúng ta đang chuyển mình trong chuyển đổi số. Đương nhiên, ngành thể dục thể thao cũng không đứng ngoài cuộc.

Trên nền tảng số đó, chúng ta có thể triển khai rất nhiều dịch vụ và loại hình thể thao mới. Trong năm 2020 vừa qua, do dịch Covid-19, VIRESA đã nghiên cứu công nghệ và nắm bắt xu hướng để phối hợp và triển khai một số bộ môn thể thao mang tính chất song hành giữa thể thao thực và thể thao số.

Điển hình có thể thấy là Đài Truyền hình TPHCM đã tổ chức giải đua xe đạp cho các vận động viên chuyên nghiệp theo hình thức mô phỏng. Tuy rằng các vận động viên chỉ đạp xe tại chỗ nhưng họ thấy được và trải nghiệm tất các các cung đường cần đi trên màn hình phía trước. Và cũng vì Covid-19 nên giải đua xe Công thức 1 đã không thể triển khai ở Việt Nam. Tuy nhiên, việc này đã được thực hiện theo hình thức đua xe mô phỏng với máy tính nối mạng cùng các thiết bị ngoại vi như tay lái, phanh giậm… Rõ ràng, đó là ánh xạ một - một giữa thể thao truyền thống và thể thao số.

Và đương nhiên, các bộ môn thể thao điện tử như bóng đá, golf, tennis… đang rất thông dụng cũng là mô phỏng lại từ thể thao truyền thống. Công nghệ đang từng bước trưởng thành trong thể thảo như mô phỏng, thực tế ảo… Trong tương lai gần, thể thao số sẽ ánh xạ một - một với thể thao truyền thống. Đã có nhiều giải đấu song hành được diễn ra và chúng ta sẽ được chứng kiến sự hồi sinh của rất nhiều bộ môn thể thao truyền thống kết hợp với thể thao số để tiếp tục có thêm cộng đồng hâm mộ mới, đặc biệt là khán giả trẻ.

PV: Theo quan điểm của ông, phải coi thể thao điện tử là một lĩnh vực kinh tế số. Xin ông có đôi lời giải thích?

ông Nguyễn Xuân Cường: Một xã hội vận hành dựa trên các nguyên tắc sử dụng các tài nguyên để tạo ra các giá trị mới. Thể thao nói chung và thể thao điện tử nói riêng cũng nằm trong hệ sinh thái đó. Và ngành thể thao đang sử dụng rất nhiều tài nguyên về cơ sở vật chất, con người… Thể thao điện tử cũng tương tự như vậy.

Vì thế, thể thao nói chung cần được coi là ngành kinh doanh dịch vụ. Nói theo góc độ của Nhà nước thì đó là xã hội hoá thể thao. Và khi đã xã hội hoá thì chúng ta phải đưa vào các chỉ tiêu về kinh tế. Một ngành nghề nếu như sử dụng nhiều nguồn lực của xã hội trong đó có người lao động thì phải đóng góp cho xã hội các chỉ tiêu về kinh tế.

Trong giai đoạn sắp tới với mục tiêu đặt ra là Việt Nam phải vượt qua ngưỡng thu nhập trung bình thì vai trò của tất cả các ngành trong đó có thể thao là rất quan trọng. Thể thao trong đó có thể thao điện tử phải trở thành một lĩnh vực kinh tế và có đóng góp tối thiểu 2% vào GDP của đất nước. Và nếu chúng ta tăng thêm được 2% thì sẽ rất đáng kể.

Trở lại với kinh tế số, như Chính phủ đã đặt ra là phải đóng góp được 30% GDP đến năm 2030 thì thể thao điện tử cũng là một lĩnh vực của kinh tế số và phải có đóng góp trong đó. Thể thao điện tử phải đồng hành với Chính phủ cho mục tiêu kinh tế số đã đặt ra.

PV: Theo ông, các vận động viên thể thao điện tử khi trở thành chuyên nghiệp thì liệu có thể có thu nhập đảm bảo không?

ông Nguyễn Xuân Cường: Theo tôi, chúng ta phải ban hành quy chế vận động viên chuyên nghiệp, câu lạc bộ chuyên nghiệp và giải đấu chuyên nghiệp. Và chúng ta phải làm bài bản ngay từ đầu một cách tiệm cận các quy chuẩn của thế giới.

Khi đã được gọi là vận động viên thể thao điện tử thì họ sẽ có các cấp độ thi đấu khác nhau. Và khi họ đã chọn nghề này thì trong dự kiến của tôi thì ngoài việc nâng cao thành tích cá nhân còn phải nâng cao trình độ văn hoá. Khi họ đã trở thành vận động viên thì họ là người của công chúng và phải bổ sung cho họ những kỹ năng để xây dựng hình ảnh trước xã hội. Nếu như đi được theo hướng đó thì các vận động viên thể thao điện tử sẽ có thu nhập tối thiểu trên mức trung bình. Đương nhiên, có cả những người có thu nhập cao và thực tế ở Việt Nam đã có người đạt cỡ 3 triệu USD/năm. Với mức thu nhập này, có lẽ với nhiều vận động viên thể thao truyền thống cũng chưa đạt được.

PV: Được biết, ngoài cương vị Chủ tịch VIRESA thì ông vẫn đang là Phó Chủ tịch Thường trực Hội Truyền thông Số Việt Nam. Xin ông cho biết, ông sẽ có sự kết hợp như thế nào giữa công việc của hai hội?

ông Nguyễn Xuân Cường: Thể thao điện tử đối với giới trẻ thì đó là một việc bình thường. Tuy nhiên, với những người còn lại đó là thứ rất mới. Để họ hiểu được về thể thao điện tử thì chúng ta phải tăng cường cung cấp thông tin, giải thích và đối thoại đa chiều. Trong quá trình này, vai trò của truyền thông số, báo chí số là rất quan trọng.

Thông tin cần được cung cấp đến các cơ quan chức năng, cơ quan quản lý. Và cũng phải kể đến những người nhiều tuổi chưa được trải nghiệm với môi trường thể thao số để họ hiểu và ủng hộ, khuyến khích động viên giới trẻ. Vì thế, cá nhân tôi sẽ tiếp tục phát huy vai trò của mình ở Hội Truyền thông Số Việt Nam cho việc truyền thông về thể thao điện tử đến mọi đối tượng trong xã hội.